Malifaux3e マスター紹介/ホフマン

 

新たな世界へ旅立つことは何かを変えるということです。異世界への門が開き、にわかに世間が活気づいていた頃、チャールズ・ホフマンは身体に不自由を抱えた内向的なエンジニアでした。当初、チャールズにとってその世界は遠い絵空事にすぎませんでしたが、兄・ライルが夢を求めて世界を渡り、その後消息を絶ったことで、チャールズは列車に乗り、境界を越えます。それからの出来事の数々が彼に変化をもたらしました。魔法使いの存在。常識の通じない生態系。変わり果てた兄との再会。偉大なるラモス博士との出会い。アルカニストへの傾倒。未知なる機械技術の習熟。兄の身に起きた真実。迷い。決断。
こちらに来てから10年以上が経ったいま、チャールズはギルドの管理職の座についています。このような変化は誰も予想していませんでした。チャールズに次に訪れる変化は何でしょうか? ひょっとすればそれは、兄を「手放す」ことかもしれません。
 

ホフマンとそのキーワード「AUGMENTED」のモデルたちは、能力がわりあいシンプルです。しかし、シンプルだからといって弱いわけではなく、「単純なものほど崩れない!」的な安定感のあるクルーになっています。

イラストで見た感じでわかるように、ホフマンは機械のモデル(コンストラクト)と共にたたかいます。 鉄?で出来ているだけあって、基本的にみなアーマー+(受けるダメージを軽減する効果)持ちで硬いのが特徴です。
そして、この硬さがもたらす安心感に、ホフマンたち独自のシステム「パワートークン」が加わります。

まずは「パワートークン」の使い方を紹介します。
「AUGMENTED」モデルはみな「POWER CONVERTER」アビリティにより、戦闘の際にパワートークンをひとつ捨てることで判定にプラス修正をつける、もしくは任意のスートをつけることができます。
手札のハイカードに余裕があればスート付与が嬉しいですし、ハイカードがなくてもプラス修正で攻撃の当てやすさに安定感をもたらすわけです。なお、フォーカスと違いダメージのほうにプラス修正はつかない点に注意。
プラス修正は間接的にダメージを出すのにも繋がります。
攻撃判定で余裕が出やすいことで、チートに繋がりやすくなり、Weakダメージを避けやすくなる、と。あくまで間接的にですが。AUGMENTEDモデルの攻撃ダメージは、Weakが低めなので少しでも確率が上がるのは助かります。

もうひとつ、共通するボーナスアクションの「TRANSFER POWER」でもパワートークンを使います。パワートークンをひとつ捨てることで、レンジ3以内の味方コンストラクトモデルにパワートークンを増やして(実質、パワートークンの移動)、さらにそのモデルを2インチまでプッシュさせます。Malifaux3eのゲームではこういうちょっとした移動サポートがかなり輝くのですが、このアクションは自分を対象にとれるところにも注目です。
自分で自分にトークンを渡すことで消費なしで2インチプッシュ移動するのです。なんだかちょっとズルく感じますが、合法なのでガンガン使ってあげてください。

以上の2つがメインの使い方で、あとはモデルによっては、攻撃の際のトリガーによって捨てることでダメージアップしたりとかそんな使い道があります。

そんなパワートークンはどうやって手に入れるのか? おおきく2つ。
まずは、ホフマンのアビリティ「POWER NEXUS」により、ホフマンのアクティベーション開始時に周囲6インチ以内にいる味方コンストラクトモデルすべてにパワートークンをひとつ配布します。ちょっと初期配置に迷うでしょうか。

もうひとつは使い道のところにも出てきたアビリティ「POWER CONVERTER」。ここに入手方法も載ってました。アクティベーション開始時、3インチ以内にスクラップマーカーがあれば、それを取り除くことでパワートークンをひとつゲットします。
スクラップマーカーの供給はホフマンがサポート。ホフマンが敵モデルをキルすると相手の属性に関わらず追加で1つスクラップマーカーを落とさせます。相手がコンストラクトモデルだった場合はスクラップマーカーが2つ。

あとはモデルによって攻撃のトリガーで貰えたりします。
パワートークンはターンをまたいでも消えることはなく、いくつでもスタックされます。
パワートークンを持ったままキルされてしまうとトークンは消滅してしまいますが、多くのモデルは死亡時効果を持っていて、6インチ以内にいる別の味方モデルにパワートークンを譲り渡すことが可能です。死に場所にはこだわりたい。


ホフマンの手下、AUGMENTEDモデルはいい子が揃ってるのですが、コアボックスに収録されている「ハンター」がかなりいい子。
基本のMv6に加え、判定が必要ですが、ボーナスアクションで4インチ以内の敵モデルにベースコンタクトするようにワープ、&敵にはInjured+1(エンドフェイズまでDfとWpがマイナス1されるコンディション)を与えます。さらにトリガー次第で敵モデルを3インチ以内の場所に移動させます。
さらにさらに「DEADLY PURSUIT」アビリティでエンドフェイズ時に4インチまでのプッシュ移動が可能。と、ポジション取り能力がすごく高いです。
このコがコアボックスには3体も入ってます。お得!

ヘンチマンのメリッサコアは射撃攻撃型のヘンチマン
チャージ攻撃が射撃でも可能。さらにチャージ攻撃を宣言するだけでパワートークンがひとつ手に入ります。射撃攻撃はスタット6でダメージは2/4/6。やはりWeakダメージが低めの設定なのは残念ですが、ラムのトリガーで+ブラスト、トゥームのトリガーでは「ダメージ判定の時にチートしていればカードを1枚ドロー」と、美味しいトリガーがついているのでなんとかしてフラット以上を勝ち取りたいですね。
もうひとつ、ボーナスアクションでレンジ8のショックウェーブ攻撃が可能です。目標値12のMv判定でパスできなければ2ダメージ。これもステキなトリガーがついていて、任意の数だけパワートークンを捨てることでショックウェーブの数が増え、さらに増えたぶんだけ目標値が上がります。数値が上がる系の効果にはめずらしく上限がないので可能なかぎりパワートークンを載せたいです。

トーテムのメカニカルアテンダントはオンリーワンな能力を持っていて、周囲6インチ以内のすべてのスクラップマーカーとパワートークンを持った味方モデルを3インチ引き寄せる遠ざけるかすることが可能です。応用の効くアクション。
また、ボーナスアクションでコンストラクトモデル限定で回復させることが可能で、トリガーを引ければターゲットにベースコンタクトでスクラップマーカーを出します。

コアボックス以外では、Mv7&フライト持ちのウォッチャー、攻撃力が高めでトス持ちのガーディアンなんかを用意しておけばいろんなスキームに対応できるでしょう。
 

まとめ
ホフマンは初心者におすすめしやすいクルーです。アーマーによる安心感と、パワートークンによる戦闘での安定性。光と闇を兼ね備えた鉄のカタマリ。
スキームマーカー関係のアビリティやアクションが無いのと、攻撃ダメージが抑えめなのが弱点ですが、そのへんはパワートークンがチカラになってくれます。また、ダブルファクションなので編成のたのしさも2倍です。
オジサン好きのあなたに是非おすすめしたいクルーです。



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