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Malifaux3e マスター紹介/ミサキ

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「あれは出来損ないだ」 かつて、テンサンダースの長 カタナカ バオジュンが娘のミサキを評した言葉です。 ミサキは幼い頃より武術を叩き込まれ、身につけた暗殺術をもって父に尽くしてきました。 マリフォーでは部隊を任せられ、それに見合う実力も確かに持っていたのですが、なぜか父・バオジュンには評価されず、それどころか蔑みの言葉を投げつけられていました。 親子ゆえの照れだったのか、いまとなってはもうわかりませんが、ミサキとバオジュンのあいだの溝は徐々に深く大きくなっていったのです。 ギルド長官 キッチナーが中心となった騒動の際、ミサキとその部下たちはバオジュンの意向に賛同せず、それを叛逆としてバオジュンはミサキを断ずるため決闘を行いました。 その結果バオジュンは命を落とし、ミサキはテンサンダースの長となったのです。 ミサキおよび「LAST BLOSSOM」モデルたちは比較的シンプルな能力を持つ戦闘系のクルーです。 ミサキのメレー攻撃はレンジ2。ダメージ2/4/5を高めのスタット(判定値)7で繰り出してきます。 トリガー次第ではダメージが最大+2されたり、3インチ移動がついてきたり、相手が手札かソウルストーンを捨てないと即死だったりします。 しかも ミサキはチャージが得意 で、 エンゲージされててもチャージが可能 。 チャージによる攻撃だとデフォルトでダメージ判定がプラスされる 為、シビアダメージの期待値が高いです。 また、ミサキは 毎ターン開始時 に、いまいる位置から8インチ以内の場所にシャドウマーカーを2つ設置したのち、 自身をバリィして姿を隠す ことができます。 ミサキの アクティベーション開始時 、バリィ状態であれば テーブル上にあるシャドウマーカーいずれかにベースコンタクトでテーブル上に登場 します。なお、登場の際に選ばれたマーカーは取り除かれます。 (※6/29追記)なお、 この方法でテーブル上に登場した場合、すでにアクティベート済みの味方モデルの数を数えて2毎にミサキのMvが−1 されます! 1番もしくは2番目にアクティベートすれば何も問題ありませんが、大きな移動をからめた動きをさせたい場合は 行動順に注意 が必要です。 うまく使えば、基本の移動とは別で8インチの移動がついてくるようなもので単純に便利ですし、取り除かれなかったマーカーはずっと残り、後々でも使うこ

Malifaux3e マスター紹介/ウォン

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奇妙な帽子や色とりどりのローブに身を包み、芝居がかった振る舞いで神秘的な雰囲気を演出するウォン。うさんくさいその姿には思わず苦笑してしまいますが、彼の魔術に対するセンスは本物です。かつて人間たちの元で手に入れた強力なマジックアイテム。その扱い方をマスターするにとどまらず、簡単なものであれば自分で作りだせるほどに理解したのですから。バイユーに戻ったウォンはマジックアイテムの威力をちらつかせるパフォーマンスで多くの信者を集め、現在に至ります。 しかし、マジックアイテムは強力すぎました。言葉を発して持ち主であるウォンに干渉しはじめたのです。いまのところは上手いことあしらっていますが、果たしてこの先はどうでしょうか? キーワード「WIZZ-BANG」のモデルたちは、範囲攻撃のスペシャリストであるウォンを中心に、独自の「グロウィトークン」システムによる厚いシナジーが特色です。 Malifaux3eには2種類の範囲攻撃があります。ひとつはブラスト(爆風)による巻き込みダメージ。 もうひとつが同時に複数体に回避判定を迫る「ショックウェーブ」です。 ウォンのメレー攻撃はトリガーでブラスト効果があり、レンジ攻撃ではショックウェーブも備えています。彼は 範囲攻撃のスペシャリスト なのです。 ショックウェーブとは、射程内にショックウェーブマーカー(30mm)をひとつ落とし、その周囲に効果範囲を発生。範囲内のすべてのモデルは判定を迫られ、判定クリアに失敗するとダメージなどの効果を与える、という段取りのアクションです。 ダメージはそれほど高くありませんが、テリファイ(恐怖判定)などの影響を受けないところ、いちどに複数体を対象にできるところが大きなメリットになっています。 デメリットは、敵味方の区別なく対象にとるところ。なので、敵モデルだけが固まっているところに喰らわせてやるのが理想です。 で、 ウォンのショックウェーブは特別製 で、本来なら マーカー1つのところをサービスで2つ落としちゃいます 。 同じモデルに重複するように当てるもよし、範囲を広げるもよしです。 ( ←間違いでした!) 1回のアクション中、複数のショックウェーブからの効果は1度しかカウントせず、ダメージも2倍ということにはならないので注意 です。 さらに射程内に味方のWIZZ-BANGモデルがいる時、そのモデルに1点ダメー

Malifaux3e GGシーズン1/ストラテジー&スキーム

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ここでは新しくなったストラテジー&スキームについて自分の予習を兼ねて所感を書いています。わかりやすさ優先に、致命的にならないだろう程度に表記を省くなどしていますので悪しからずご了承ください。また、後日気づいたところなど随時加筆修正されていくと思いますが、その点も悪しからず。 ※(6/2)ヒドゥンマーターズの終了時条件を修正しました。 ストラテジー ラム: コラプテッド レイ ラインズ ディプロイメントの前に、テーブル上に中立のストラテジーマーカー5つを設置する。 ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキング、インパッサブル。 ディプロイメントの後、各プレイヤーは味方のモデル一つに「ロードストーントークン」を持たせる。ゲーム中、 ロードストーントークンを持つモデルはプレイスが禁止される。 ロードストーントークンは、本人もしくは1インチ以内の味方モデルのインタラクトアクションによって6インチ以内の別の味方モデルに渡すことができる。 ロードストーントークンを持つモデルがテーブルから除外(キルやバリィなど)される時、最も近い味方モデル(LoSは無視する)に渡される。 各ターンの終了時、ロードストーントークンを持つ味方 モデルがベースコンタクトしているストラテジーマーカーを「クレーム」できる。 このストラテジーによってすでに獲得していたVPよりも多 くのストラテジーマーカーをクレームしていたクルーは1VPを獲得。 スポーツ系のストラテジーその1。 トークンを持ってストラテジーマーカーを目指し、マーカーにベースコンタクトしたままでターンを終われば1点。アメフトっぽいイメージかしら。 これだけで独立したゲームにしてもいいくらい。 今回のストラテジーのなかでいちばん好きです。 トークンを離れたモデルにパスできることがゲーム性とチームプレイ感の両方を高めています。 1度「クレーム」したマーカーの権利が失われないのも、失うことにビクビクしなくてよいのが健全だし、「次にどのマーカーを狙うか」の選択肢が減っていくのも戦略性を高めるのに一役買ってると思うんですよね。 プレイスを禁止にすることで鉄板だったであろうフライト能力を除外したのもよいと思います。 まあ、テレインや他モデルを無視して移動のできるイ