Malifaux3e GGシーズン1/ストラテジー&スキーム


ここでは新しくなったストラテジー&スキームについて自分の予習を兼ねて所感を書いています。わかりやすさ優先に、致命的にならないだろう程度に表記を省くなどしていますので悪しからずご了承ください。また、後日気づいたところなど随時加筆修正されていくと思いますが、その点も悪しからず。
※(6/2)ヒドゥンマーターズの終了時条件を修正しました。

ストラテジー
ラム: コラプテッド レイ ラインズ
ディプロイメントの前に、テーブル上に中立のストラテジーマーカー5つを設置する。
ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキング、インパッサブル。

ディプロイメントの後、各プレイヤーは味方のモデル一つに「ロードストーントークン」を持たせる。ゲーム中、 ロードストーントークンを持つモデルはプレイスが禁止される。

ロードストーントークンは、本人もしくは1インチ以内の味方モデルのインタラクトアクションによって6インチ以内の別の味方モデルに渡すことができる。
ロードストーントークンを持つモデルがテーブルから除外(キルやバリィなど)される時、最も近い味方モデル(LoSは無視する)に渡される。

各ターンの終了時、ロードストーントークンを持つ味方 モデルがベースコンタクトしているストラテジーマーカーを「クレーム」できる。
このストラテジーによってすでに獲得していたVPよりも多 くのストラテジーマーカーをクレームしていたクルーは1VPを獲得。

スポーツ系のストラテジーその1。
トークンを持ってストラテジーマーカーを目指し、マーカーにベースコンタクトしたままでターンを終われば1点。アメフトっぽいイメージかしら。
これだけで独立したゲームにしてもいいくらい。今回のストラテジーのなかでいちばん好きです。
トークンを離れたモデルにパスできることがゲーム性とチームプレイ感の両方を高めています。
1度「クレーム」したマーカーの権利が失われないのも、失うことにビクビクしなくてよいのが健全だし、「次にどのマーカーを狙うか」の選択肢が減っていくのも戦略性を高めるのに一役買ってると思うんですよね。
プレイスを禁止にすることで鉄板だったであろうフライト能力を除外したのもよいと思います。
まあ、テレインや他モデルを無視して移動のできるインコーポリアルは生き残ってるのでこれ持ちが活躍筆頭でしょうか。
あとは単純にMvが高いモデルやシビアテレイン無視持ち、タッチダウン状態を崩すためのルアー系能力持ち、ターン終了時にぬるっと動くDeadly Pursuit持ちなどが活躍しそう。
なお、ロードストーントークンを持つモデルがテーブルから除外されたらLoS関係なく最も近い味方モデルに渡されるルールは、任意でバリィできるミサキやソウルストーンマイナー、タラクルーなどが特に上手に利用できそうな…? 今後の研究がたのしみなストラテジーです。


トゥーム: シンボルズ オブ オーソリティ
ディプロイメントの前、プレイヤーはそれぞれ、テーブルの自分側半分かつディプロイメントゾーン以外の場所に4つのストラテジーマーカーを設置する。
それぞれのマーカーは最低8インチ離れていること。
ストラテジーマーカーはコンシーリング、インパッサブル。

味方モデルは、敵のストラテジーマーカーにベースコンタクトしてインタラクトアクションをすることでそれを取り除くことができる。

各ターンの終了時、そのターン中に敵ストラテジーマーカーを1つ取り除いていれば1VPを獲得。

スポーツ系ストラテジーその2。
難儀な場所(←置くでしょ?)に置かれたストラテジーマーカーに辿り着き、インタラクトアクションをすれば1VP。
こちらは相手側のゴールとなるストラテジーマーカーを自分のすきなところに配置できるのが楽しみのひとつではあります。
上記のコラプテッドレイラインズでは目標物が最終段階でも2択ですが、こちらは最終的な択はありません。
またこちらはプレイスの制限などないため、フライトやリープ持ちのモデルがやはり強いと思われます。
最終的にインタラクトアクションが必要になるので、エンゲージ状態でもインタラクトアクションが可能なDon't mind meアビリティ持ちもキーを握るんじゃないかしら? どうかしら?
なんとなく似ているようで、すべての点でコラプテッドレイラインズと異なるストラテジーに仕上がっています。あちらがアメフトだとすればこちらはラグ・ボールみたいな。


マスク: リカバー エビデンス
ディプロイメントの後、プレイヤーはそれぞれ5つの「インテルトークン」を敵側のマスター以外のモデルに1つずつ持たせる。
モデル数の関係で持たせられなかったトークンはセンターライン上に敵ストラテジーマーカーとして設置する。

インテルトークンを持つモデルがヘルスを1以下に減らした時、そのインテルトークンを捨ててモデルにベースコンタクトするように敵ストラテジーマーカーをドロップする。

味方モデルは、敵のストラテジーマーカーにベースコンタクトしてインタラクトアクションをすることでそれを取り除くことができる。

各ターンの終了時、そのターン中に敵ストラテジーマーカーを1つ取り除いていれば1VPを獲得。

誤訳して勘違いしていましたのであらためて。ゴリゴリの戦闘系ストラテジーでした。
特定の敵モデルを死にかけまで追い込めばマーカーを落とします、そのマーカーにインタラクトアクションすると1VP。ですね。
キルが必要条件だと結構な障害になるハードトゥキルをほぼ無効化するよい設定だと思います。キル能力の低いクルーでもまだ頑張れそうな気がしてくる。
トークンを渡す相手は「叩けそう&削りやすそう」なモデルから見ていくことになるでしょう。
同じ戦闘系ストラテジーのパブリックエネミーズと比べ、こちらはマーカーを落とさせる場所にも気を配りたいところなので、ルアー系のアクションがいると攻守ともに役立ちそう。
あとは、やはり最後にインタラクトアクションが必要なのでDon't mind me持ちも役に立ってくれるのでは? と期待しています。


クロウ: パブリックエネミーズ
モデルは敵モデルをキルした時、その敵モデルのコストに応じた「バウンティトークン」を手に入れる。

コスト1〜6=1個
コスト7〜8=2個
コスト9以上=3個

敵モデルがそれの味方のモデルによってキルされた、もしくはコンディションでキルされた場合は、そのモデルにLoSを持つこちらのモデルがキルしたかのようにバウンティトークンを獲得できる。

各ターンの終了時、任意の味方モデル(複数可)が持つバウンティトークンを全部捨てる。
この時、X個以上のバウンティトークンを捨てていれば1VPを獲得。
Xはこのストラテジーによってすでに獲得しているVPに2を加えた数値に等しい。
もしくは
敵モデルが全滅していたら1VPを獲得。

戦闘系ストラテジー。
敵を倒していけばVPとの引き換え券をもらえる。しかし引き換えのタイミングまで生き残ってないとダメだし、お釣りも出ないから注意ね。という感じ。
まず最初のVPをとるのにトークン2個が必要なところに注意。
生き残ることも重要なので、相対的にレンジ攻撃のつよいモデルが活躍しそうに思います。
回復スキルも重要そう。



スキーム
1: ブレイクスルー
公開:ターン終了時、敵ディプロイメントゾーン内に1つ以上の味方スキームマーカーと味方モデル1体をもち、そのモデルの4インチ以内にLoSを持つ敵モデルがいない場合、該当するスキームマーカー1つを取り除いて1VP獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、敵ディプロイメントゾーン内にある3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカーを3つ取り除いて1VP獲得してよい。

前シーズンから続投枠。
わりと達成しやすかったスキームだと思います。でも、ディプロイメントがウェッジやコーナーだと後半がすこし厳しかった印象。
もちろん、味方にマーカー撒きアビリティ持ちがいるなら後半の難易度は下がります。
でも、敵モデルにマーカー消しが得意なやつが複数いる場合は後半は難しいかも…。

前半達成しやすさ…★★★ 
後半達成しやすさ…★〜★★
テレインしだい度…★★★


2: テイク プリズナー
ゲーム開始時に、敵ミニオンかエンフォーサー1体を秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したモデルとエンゲージしている味方モデル1体をもち、選択したモデルに対してLoSを持つ敵モデルが4インチ以内に居ない場合、1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルとエンゲージしている味方モデルを1体もつか、選択していたモデルがその味方モデルによってキルされていた場合、1VPを獲得する。

前シーズンから続投枠。
後半を達成するために生かしておかなければならないところがポイント。
あまり毒にならなそうなモデルを選べると吉。 

前半達成しやすさ…★★
後半達成しやすさ…★★
敵モデルしだい度…★★★


3: ヴェンデッタ
ゲーム開始時、トーテムではない味方モデル1体と、コストがそれ以上の敵モデル(リーダーを除く)1体を秘密裏に選択しておく。

公開:選択した味方モデルのアクティベーション終了時、選択した敵モデルにダメージを与えることに成功し、その敵モデルのヘルスが最大値の半分以下かつインプレイである場合、1VPを獲得してもよい。

終了時:ゲーム終了時、その味方モデルがインプレイで、その敵モデルはそうでない場合、1VPを獲得する。

前シーズンから続投枠。 
あとちょっとまで削ったにも関わらずトドメをささずにほかのモデルを殴ったとき、ヴェンデッタが選ばれているンデッタ。ヘルスを回復したりしてなんとか一泡吹かせてやろうと思うけれど、それがうまくいった試しはないンデッタ。
どのスキームにも言えることだけど露骨でも一途に達成を目指すのが大事な気がします。

前半達成しやすさ…★★〜★
後半達成しやすさ…★★
モデルのコストを訊いた時点でバレてるんじゃないか度…★★★


4: アサシネイト
公開:ターン終了時、敵リーダーがインプレイでヘルスが最大値の半分以下である場合、1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、敵リーダーがインプレイでなければ1VP獲得する。

前シーズンから続投枠。 
3版に入ってからマスターがキルされるのってなかなかない気がするのですが…。

前半達成しやすさ…★〜★
後半達成しやすさ…★
それは気のせいでは?度…★★★


5: クライムジャンプ
ゲーム開始時、リーダーではない味方モデル1体を秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したモデルがテーブルの中心から2インチ以内にいて、選択したモデルの3インチ以内にLoSを持つ敵モデルがいない場合、1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルがインプレイで、ヘルスが最大値の半分以上あり、テーブルの中心から2インチ以内にいる場合、1VPを獲得する。

前シーズンから続投枠。 
中央に向かう必要があるのが、後述のリーブユアマークとちょっと似ている。もし両方が選択肢に出たら両方とると省エネでいいかも?
前半も3インチ以内の敵モデルを排除するのが大変だったりしますが、さらに後半部分はマークされてしまうこともあり達成が厳しい印象です。

前半達成しやすさ…★★★★
後半達成しやすさ…★★★★
そもそも中央を完全制圧されたら詰む度…★★★


6: ヒドゥン マーターズ
ゲーム開始時、合計コストが13以下になるように、リーダーではない味方モデル2体を秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、このターンに、選択しておいたモデルのうち1体だけが敵によってキルされていた場合、1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択していたモデルのうち1体が、自分よりもコストの高い敵モデルにエンゲージされており、選択していたモデルのヘルスが最大値の半分よりも多い場合、1VPを獲得する。

ちょっとわからないのが、前半達成時点で最初に書き留めたモデル2体とも公開するのかどうか。それによって後半部分の難易度が若干変化しそう。
残ったモデルの正体は伏せてあるほうが面白そうな気がしています。
前半部分の達成は相手側に委ねられるため、上手なプレイヤー相手だとキルしてくれないことも考えられます。 

前半達成しやすさ…★〜★★★★★
後半達成しやすさ…★★★★★
シテ…コロシテ…度…★★★★★


7: サボタージュ
ゲーム開始時、敵ディプロイメントゾーンの3インチ以内にあるテレインを1つ秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したテレインの2インチ以内で、テーブルの敵側半分にあり、3インチ以内にLoSを持つ敵モデルがいない、2つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカーを2つ取り除いて、1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択したテレインの2インチ以内に敵スキームマーカーがなく、その2インチ以内でテーブルの敵側半分にある味方スキームマーカーが1つ以上ある場合、該当するスキームマーカーを1つ取り除き、1VPを獲得してよい。

前シーズンのサービス枠「サーチ ザ ルーイン」に換わるテレイン枠。
新規スキーム全体に言えることですが、前半と後半のちがいが大きくなってるので要注意。
前半部分は味方スキームマーカーの近くに敵モデルがいないようにしなければならず、後半部分は敵モデルがいてもよいが近くに敵スキームマーカーがないようにしなければならない。
テーブル上のテレインの状況や味方のマーカー系能力の有無にもよりますが、前ほど楽ではないぞ、という感じ。 テレインを事前に指定しとかなければいけないのも厳しいか…。

前半達成しやすさ…★〜★★★
後半達成しやすさ…★〜★★★
前のに戻してほしい度…★★★★★


8: キャッチ アンド リリース
ゲーム開始時、味方ミニオンを1体秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したモデルが敵マスターか敵ヘンチマンの1インチ以内でLoSがあり、他の敵モデルによってエンゲージされていない場合、1VP獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルがインプレイで、テーブルの敵側半分に入っており、エンゲージされていない場合、1VPを獲得する。

今シーズンのサービス枠。

前半達成しやすさ…★★★★
後半達成しやすさ…★★★〜★★★★★
逆に面白くないかも度…★★★★★


9: レット ゼム ブリード
公開:ターン終了時、敵モデルのうちコストの大きいモデル上位2体(リーダーおよび召喚モデルは除く)のヘルスがそれぞれ最大値の半分以下になっている場合、1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、ヘルスが最大値の敵モデル(召喚モデルは除く)が1体以下の場合、1VPを獲得する。

かなり厳しい部類だと思われます。
対象がだいたいヘンチマンやら騎馬系やらの手強いモデルになってしまいがち。そして、そんなハイコストのモデルは回復手段を持ってたりするわけで。
後半部分は満遍なく敵モデルを叩く必要があり、うまく手数を省かないと他のストラテジー&スキームに手が回りません。ブラストなどでまとめて炙るのがいい感じだと思います。

前半達成しやすさ…★〜★★
後半達成しやすさ…★〜★★★
相手の編成にとくに左右される度…★★★★★


10: リーブ ユア マーク
公開:ターン終了時、テーブル中央から1インチ以内に味方スキームマーカーを1つもち、対戦相手がそうでないならば、該当する味方スキームマーカーを1つ取り除き、1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、テーブル中央から4インチ以内に3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当する味方スキームマーカー3つを取り除き、1VPを獲得する。

やさしいやつ。
こちらに敵のスキームマーカーを消す手段があるならばとっていきたいスキームです。
相手側にもスキームマーカー除去要員がいると泥試合になるやも…。

前半達成しやすさ…★★★
後半達成しやすさ…★★★★
相手側にはスキームマーカー除去れるモデルがいませんように度…★★★★★


11: リサーチミッション
公開:ターン終了時、テーブル敵側半分に味方モデルが1体いて、その4インチ以内に3つ以上の別々の種類のマーカー(ストラテジーマーカーを含む)がある場合、1VPを獲得してもよい。

終了時:ゲーム終了時、テーブル敵側半分に味方モデルが3体いて、それぞれが2インチ以内に別々の種類のマーカーをもつ場合、1VPを獲得する。

現状、対象となるマーカーに制限がないので、あちこちに隠れているユニークマーカーの使い手たちが無駄にアップを始めていると思います。バースのダストクラウドマーカーとか、グルーストラングのレアマーカーとか、ウィドウウィーバーのウェブマーカーとか!!!
一見、結構面倒そうな条件に見えますが、ユニークマーカーを出せるキャラがひとりいるだけでかなり選びやすくなるスキームだと思います。
ストラテジーによってはストラテジーマーカーが落ちてるのでより楽ですし。

前半達成しやすさ…★★★〜★★★★
後半達成しやすさ…★★★
あまり出番のないマーカーをムダに見せつけたい度…★★★★★


12: スプレッド ゼム アウト
公開:ターン終了時、テーブルの敵側半分にそれぞれが10インチより離れた3つ以上のスキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカー3つを取り除いて1VPを獲得してもよい。

終了時:ゲーム終了時、テーブルの敵側半分にそれぞれが10インチより離れた3つ以上のスキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカー3つを取り除いて1VPを獲得してもよい。

めずらしく、前半部分と後半部分がまったく同じ内容のスキーム。それはそれで完全達成は大変かもしれません。
シンプルな内容ではありますが、マーカーを10インチより離さなければならないのは地味に大変そう。

前半達成しやすさ…★★★
後半達成しやすさ…★★★
やってみないとなんとも度…★★★★★


13: ルーニック バインディング
公開:ターン終了時、敵3体以上をそれぞれが10インチ以内に置かれた3つ以上の味方スキームマーカーで囲んでいる場合、それらのスキームマーカーを取り除いて1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、単独の敵モデルの5インチ以内に3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカー3つを取り除いて1VPを獲得してもよい。

あくまで想像なのが申し訳ないですが、スキームマーカーで敵3体以上を囲むというのがかなり難しそうに思われます。今シーズンのスキームでトップクラスの難易度ではないでしょうか。 

前半達成しやすさ…★
後半達成しやすさ…★★
これを完全達成したら惚れちゃう度…★★★★★





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