Malifaux3e GGシーズン3/ストラテジー&スキーム

 

Wyrd社から新しいストラテジー&スキームが発表されました!
例によって私見を交えながら予習していきたいと思います。
これまでのシーズンはこちら→ シーズン1 シーズン2

ストラテジーはすべて刷新。

ストラテジー

クロウ:カースド オブジェクツ
初期配置のあと、イニシアチブプレイヤーから交互に相手側のモデルを1体ずつ選んで「カース トークン(Curse Token)」を持たせていく。
この時、ミニオンには1枚まで、それ以外のモデルには2枚まで持たせることが可能で、それぞれ合計5枚になるまでこれを続ける。

モデルが召喚された時、相手プレイヤーはそのモデルにカーストークンを1枚持たせてもよい。

カーストークンを持っているモデルはインタラクトアクションでレンジ1以内の敵モデルに持っているカーストークンを押しつけてよい。(この時、敵のエンゲージメントは無視する)

1枚以上のカーストークンを持っているモデルがキルされた時、相手プレイヤーはそのうち1枚のトークンを取り除いてもよい。それから、残りのトークンをひとつずつもっとも近い位置にいる(キルされた側の)モデルに持たせる。
バリー中のモデルがキルされた場合は、キルされた側のプレイヤーがどのモデルに持たせるかを選ぶ。

ターン終了時、このターン中に敵モデルからカーストークンを取り除いているか、プレイ中の敵モデルがいなければ1VPを獲得する。

「前のターンよりも多くの〜」といった条件がないため、わりあいシンプルな殴り合いストラテジー。召喚したモデルはヘルスが低い傾向があるため、サモンマスターに対するカウンターになっていそうです。


トゥーム:ガード ザ スタッシュ
ディプロイメントゾーンが選択されたあと、センターライン上の中心点から左右へそれぞれ4インチの場所にストラテジーマーカーを配置、それからテーブル上を4分割した各エリアの真ん中にストラテジーマーカーを配置する。

ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキングおよびインパッサブル属性

各ストラテジーマーカーの2インチ以内にモデル(サモンアップグレードを持っていないもの)が多いほうがそのストラテジーマーカーのコントロールを得る。

各ターンの終了時、それまでにこのストラテジーで獲得していたVPよりも多くのストラテジーマーカーをコントロールしていれば1VPを獲得する。ただし自陣に完全に入っているストラテジーマーカーは対象外。

陣取り系のストラテジーでDeadly Pursuit持ちなどの位置調整のできるモデルが活躍しそうですね。相手側に点を与えないために自分には点がもらえないマーカーに対しても干渉していくジレンマが悩ましそう。相手との数の差があるほど有利なため、なんだかんだ暴力が吹き荒れそうな感じもします。。

 

ラム:カーヴ ア パス
ディプロイメントゾーンが選択されたあと、防御側プレイヤーから交互に2つのストラテジーマーカーをそれぞれの陣地内に配置する。マーカーはセンターラインおよびマーカー同士で少なくとも10インチ離して配置すること。

自分が配置したストラテジーマーカーを味方ストラテジーマーカーとする

ストラテジーマーカーはコンシーリング属性

味方モデルはストラテジーマーカーの1インチ以内でインタラクトアクション(エンゲージされていてもよい)をすることでストラテジーマーカーをプッシュ移動させてもよい。それが味方ストラテジーマーカーであれば6インチまで、そうでなければ4インチまでプッシュ移動できる。

もしストラテジーマーカーが、(マーカー以外の)ブロッキングテレインにベースコンタクトする場合はそのテレインにベースコンタクトして止まる。

もしストラテジーマーカーが、ストラテジー以外のマーカーにベースコンタクトする場合はそのマーカーを取り除いて残りのプッシュ移動を続ける。

味方ストラテジーマーカーが相手側陣地に完全に入っているならば1ポイント、相手のディプロイメントゾーンに完全に入っているならば2ポイント。

各ターンの終了時、このストラテジーで獲得していたVPよりもポイントが高ければ1VPを獲得する。

今シーズンのスポーツ枠。ルール上、ストラテジーマーカーは敵味方の区別がつくようにしたほうがよいでしょう。ストラテジーマーカー移動の際にマーカーを除去できるのが意外な展開を招きそう。マーカー駆使系のマスターには悩ましいストラテジーになりそうです。


マスク:コヴァート オペレーション
ディプロイメントゾーンが選択されたあと、4つのストラテジーマーカーをセンターライン上に配置する。2つは中心点から左右にそれぞれ4インチの場所。2つはセンターライン端から内にそれぞれ6インチの場所。

ストラテジーマーカーはHt5、ブロッキングおよびインパッサブル属性

初期配置の後、すべてのモデルは「クレイムトークン」を持つ。

各ターン、スタートフェイズの最初に各プレイヤーは秘密裏に味方モデルから3体を選択しておく。 

各ターンの終了時、各プレイヤーは選択していたモデルを公開し、選択していたモデルのうちストラテジーマーカーの2インチ以内にいてエンゲージされていないもの1体からクレイムトークンを取り除き、ストラテジーマーカー上に配置してもよい。
それから、味方クレイムトークンが置かれたストラテジーマーカーの数がこのストラテジーで獲得していたVPよりも多ければ1VPを獲得する。

スポーツ寄りに感じますがブラフ的な読み合いも関係しそうで実際のプレイ感がどうなるのか興味深いです。これも位置調整のできるモデルが便利そうですが、クレイムトークンは使い切りのため、そういったモデルでの達成をどこで使うのか楽しく悩めそう。

 

スキーム

1: ブレイクスルー
公開:ターン終了時、敵の初期配置ゾーン内にひとつ以上の味方スキームマーカーと味方モデルがあり、そのモデルの4インチ以内にLoSを持つ敵モデルがいなければ、公開して該当するマーカーひとつを取り除き1点を獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、敵の初期配置ゾーンに3つ以上の味方スキームマーカーがあれば、マーカー3つを取り除いて1点を獲得してよい。

変更が入った印がついてますが以前と同じものに見えます。

 

2:ヴェンデッタ
ゲーム開始時に、味方モデル1体(トーテム以外)と、それ以上のコストをもつ敵モデル1体(リーダー不可)を秘密裏に選択しておく。

公開:選択していた味方モデルのアクティベート終了時、このモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられておらず、選択していた敵モデルにダメージを与えてヘルスを半分以下(しかしインプレイであること)にしていれば、公開して1点を獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択していた味方モデルがインプレイで、このモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられておらず、選択していた敵モデルがインプレイでなければ1点を獲得する。

以前は対象の味方モデルが変身などしていたら達成不可だったのですが、コストが高く変わっていなければ大丈夫になりました。

 

3: アサシネート
公開:ターン終了時、敵リーダーがインプレイでヘルスが半分以下であれば、公開して1点を獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、敵リーダーがインプレイでなければ1点を獲得する。

 

4: リーヴ ユア マーク
公開:ターン終了時、テーブル中央から1インチ以内に味方スキームマーカーを1つもち、対戦相手がそうでないならば、該当する味方スキームマーカーを1つ取り除き、1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、テーブル中央から4インチ以内に3つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当する味方スキームマーカー3つを取り除き、1VPを獲得する。

 

5:サボタージュ
ゲーム開始時、敵陣地内にあり、センターラインから4インチ以内でないテレインを1つ秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したテレインの2インチ以内に、敵陣地内かつ3インチ以内にLoSを持つ敵モデルがいない2つ以上の味方スキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカーを2つ取り除いて、1VPを獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択したテレインの2インチ以内に敵スキームマーカーがなく、その2インチ以内で敵陣地内にある味方スキームマーカーが1つ以上ある場合、該当するスキームマーカーを1つ取り除き、1VPを獲得してよい。

最初に選択するテレインの条件に変更が入っています。

 

6:ヒドゥン マーターズ
ゲーム開始時、リーダー以外の味方モデル2体を合計コストが13以下になるよう、秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、このターン中に選択していたモデルのうち1体だけが敵がコントロールするモデルによってキルされており、このモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられていなかったならば、このモデルを公開して1点を獲得してよい。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルのうち1体だけがそれよりもコストの高い敵モデルにエンゲージされていてヘルスが半分以上あり、このモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられていなかったならば、1点を獲得する。

これと次のキャッチ アンド リリースもモデルの置き換えに対して優しくなりました。

 

7: キャッチ アンド リリース
ゲーム開始時、味方ミニオンを1体秘密裏に選択しておく。

公開:ターン終了時、選択したモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられておらず、敵マスターか敵ヘンチマンの1インチ以内でLoSがあり、他の敵モデルによってエンゲージされていない場合、1VP獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルがよりコストの高いモデルに置き換えられておらずインプレイで、テーブルの敵側半分に入っており、エンゲージされていない場合、1VPを獲得する。

 

8:スプレッド ゼム アウト
公開:ターン終了時、敵陣地内にそれぞれが10インチより離れた3つ以上のスキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカー3つを取り除いて1VPを獲得してもよい。

終了時:ゲーム終了時、敵陣地内にそれぞれが10インチより離れた3つ以上のスキームマーカーを持つ場合、該当するスキームマーカー3つを取り除いて1VPを獲得してもよい。

 

9:ロード エム アップ
ゲーム開始時、秘密裏にマーカーのタイプをひとつ選択する。

公開:ターン終了時、選択していたタイプのマーカーが敵陣地内に6つ以上あり、それぞれが1インチ以上離れていれば1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択していたタイプのマーカーが両方のリーダーの3インチ以内に3つ以上のマーカーがあれば1VPを獲得する。

当初、終了時条件を「両方のリーダーのまわりにそれぞれ3つ」 だと読んでいてめちゃめちゃ難しいスキームだと思われたのですが、合計で3つ以上のようでまだやりようがありそうです。マーカー駆使系のマスターがニコニコしそうですね!

 

10:パブリック デモンストレーション
ゲーム開始時、味方クルーのなかからコストが7以下のモデルを3体以上、コスト合計が18以下になるように秘密裏に選択する。

公開:ターン終了時、選択したモデルのうち2体がよりコストの高いモデルに置き換えられておらず、それよりもコストの高い敵リーダーもしくは敵ヘンチマンの3インチ以内にありLoSがあるならば1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択したモデルのうち1体がよりコストの高いモデルに置き換えられておらず、それよりもコストの高い敵リーダーもしくは敵ヘンチマンの1インチ以内にありLoSがあるならば1VPを獲得する。

めんどが臭そうなスキーム。お互いのクルーのタイプによって難易度がかなり変わりそう。。

 

11:セット ザ トラップ
公開:ターン終了時、プレイ中の味方スキームマーカーをすきな数選択する。選択したマーカーの2インチ以内にいる敵モデルが3体以上あるならば、選択したマーカーをすべて取り除いて1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、味方スキームマーカーの2インチ以内に、敵リーダーまたは敵ヘンチマンがいてそのヘルスが半分以下であれば1VPを獲得する。
もしも、インプレイの敵マスターおよび敵ヘンチマンがいなければ1VPを獲得する。

後半の最後の部分が要確認ですが、リーダーかヘンチマンどちらかがいないだけで1VPならばマーカー撒きが苦手なクルーでも1点はとれそう??  後半部分は「敵マスターおよびヘンチマンがいない」が正しいとのこと。ならばうっかり殺っちゃってもあんしんですね。

 

12:イン ユア フェイス
公開:このターン中にコスト8以上のリーダーでない敵モデルが、いずれかのリーダーの3インチ以内でキルされていたならば、ターン終了時に1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、あなたが雇用したマスター以外で最もコストの高いモデルが敵ディプロイメントゾーン内にいれば1VPを獲得する。

これはわりと達成しやすそうな内容ですが、なぜか公開がターン終了時となっています。達成後のリーダーの存続は問われないようなので達成時に即公開して相手の了承をとっておくのがよさそうに思います。

 

13:シークレット ミートアップ
ゲーム開始時、「マスター以外の味方モデル1体、マスター以外の敵モデル1体、あなたのディプロイメントゾーンから3インチ以内にないテレイン1つ」を秘密裏に選択する。

公開:ターン終了時、選択していたモデルたちとテレインがそれぞれ3インチ以内にあるならば1VPを獲得する。

終了時:ゲーム終了時、選択していたテレインに2つ以上のスキームマーカーがベースコンタクトであれば1VPを獲得する。

ストラテジーによっては前半がかなりむつかしそうですが、後半はかなりラクに見えますのでわりきって後半のみ達成というのもアリかも?? スキームマーカー1つでプンプン匂いそうなのでブラフにも使えるかもしれません。

 

 



 

 

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